Производитель | 888 |
Кол-во линий | 9633 |
Кол-во барабанов | 11 |
Фриспины | Нет |
Бонусный раунд | Есть |
Мобильная версия | Нет |
Игра на удвоение | Нет |
Играть в Lucky 7 (Счастливые Семерки) в онлайн казино:
Ru-ru › driversГрафический API Vulkan представлен, и ваши графические.
До сих пор геометрия окрашивалась за счет цветов ее вершин, однако такой подход довольно ограничен. В этом уроке мы реализуем текстурирование, чтобы сделать нашу геометрию интереснее. Благодаря этому мы сможем загружать и рисовать базовые 3D-модели в будущем. Чтобы добавить текстуру в приложение, нужно выполнить следующие шаги: До этого мы уже работали с объектами image, но они автоматически создавались расширением swap chain. Создание и заполнение image данными похоже на создание вершинного буфера.
Хабр - Habr
Сначала мы создадим промежуточный ресурс и заполним его данными пикселей. Затем скопируем его в конечный объект image, который будем использовать для рендеринга. Для этой цели мы могли бы создать промежуточный image, но в Vulkan мы можем копировать пиксели из в image, и на некотором оборудовании это будет работать быстрее.
Итак, сначала создадим буфер и заполним его данными пикселей, а затем создадим image, в который скопируем пиксели. Создание image не сильно отличается от создания буфера. Нам нужно запросить требования к памяти, выделить память и привязать ее к image.
Однако есть кое-что еще, о чем мы должны помнить при работе с image. Images могут иметь разный layout, что влияет на размещение пикселей в памяти. Например, из-за особенностей работы графического оборудования построчное хранение пикселей может быть не самым лучшим способом для обеспечения высокой производительности. Выполняя операции с images, мы должны убедиться, что их layout оптимален для этих операций. Некоторые из этих layout-ов мы уже видели, когда создавали Один из самых распространенных способов преобразования layout-а у image — это конвейерный барьер.
Казино Вулкан официальный сайт клуба
Конвейерные барьеры в основном используются для синхронизации доступа к ресурсам, например, чтобы сначала завершить запись image и только потом начать чтение из него. Однако их также можно использовать для преобразования layout-ов, о чем мы и поговорим в этой главе. Кроме того, барьеры могут использоваться для передачи владения ресурсом от одного семейства очередей к другому, если, конечно, вы используете флаг .
Для загрузки изображений доступно множество библиотек. Вы даже можете написать собственный код для загрузки таких простых форматов, как BMP и PPM. В этом уроке мы будем использовать библиотеку stb_image из коллекции stb. Ее преимущество в том, что весь код находится в одном файле, и настроить проект будет очень просто. Я использую изображение размером 512 x 512 пикселей, которое находится под лицензией CC0, но вы можете выбрать любое другое.
Библиотека поддерживает наиболее распространенные форматы изображений — JPEG, PNG, BMP и GIF. В будущем это обеспечит совместимость с другими текстурами.
Возвращаемый указатель — это указатель на данные первого пикселя. Если мы используем сообщает Vulkan, в какой системе координат будут обрабатываться текселы в image. Одномерные изображения могут использоваться для хранения массива данных или градиента, двумерные изображения используются в основном для текстур, а трехмерные изображения могут использоваться, например, для хранения вокселей. В поле Ситуаций, когда необходимо сохранить текселы во время первого преобразования, немного. Это может понадобиться, например, если вы хотите использовать image вместо промежуточного буфера для загрузки текстуры на GPU.
Официальный сайт Vulkan Stavka Играть в казино Вулкан Ставка.
Для этого вы можете создать image с тайлингом , записать туда данные, а дальше использовать как источник при копировании данных. Однако мы используем для загрузки буфер, поэтому данные, которые были в памяти изображения, нас не интересуют, и мы смело можем использовать . Есть несколько дополнительных флагов для images, которые связаны со sparse images. Sparse images — это images, где память выделяется только для некоторых определенных участков. Например, если вы используете 3D-текстуру для воксельного ландшафта, вы можете использовать sparse images, чтобы избежать выделения памяти для хранения больших объемов со значением «воздух». В руководстве нам это не понадобится, поэтому оставим значение по умолчанию Vk Memory Requirements mem Requirements; vk Get Image Memory Requirements(device, texture Image, &mem Requirements); Vk Memory Allocate Info alloc Info; alloc Info.s Type = VK_STRUCTURE_TYPE_MEMORY_ALLOCATE_INFO; alloc Info.allocation Size = mem Requirements.size; alloc Info.memory Type Index = find Memory Type(mem Requirements.memory Type Bits, VK_MEMORY_PROPERTY_DEVICE_LOCAL_BIT); if (vk Allocate Memory(device, &alloc Info, nullptr, &texture Image Memory) ! = VK_SUCCESS) vk Bind Image Memory(device, texture Image, texture Image Memory, 0); Один из наиболее распространенных способов преобразовать layout — это использовать барьер памяти изображений.
Подобные барьеры обычно используются для синхронизации доступа к ресурсам, например, чтобы сначала завершить запись в буфер и только потом начать чтение из него. Также их можно использовать для преобразования layout-ов у image и для передачи владения от одного семейства очередей к другому при использовании флага barrier.image = image; barrier.subresource Range.aspect Mask = VK_IMAGE_ASPECT_COLOR_BIT; barrier.subresource Mip Level = 0; barrier.subresource Range.level Count = 1; barrier.subresource Array Layer = 0; barrier.subresource Range.layer Count = 1; В основном барьеры используются для синхронизации, поэтому нужно указать, какие типы операций должны выполняться до барьера, а какие операции должны ожидать, когда барьер перейдет из состояния unsignaled в signaled.